La mujer: objeto sexual en los videojuegos

La hipersexualización de la mujer parece seguir siendo un factor común de las carátulas de los videojuegos, afirman investigadoras

Una investigación llevada a cabo por la Universidad Complutense de Madrid (España) ha confirmado, tras analizar las ventas de videojuegos en España, que la mujer aparece en las carcasas de los videojuegos como un personaje joven, hipersexualizado, atractivo y dependiente de un personaje masculino. 

La mujer: objeto sexual en los videojuegos

'El hecho de que en la actualidad se sigan difundiendo roles de objeto sexual o de mujer dependiente para público juvenil e infantil es todavía alarmante”, comenta Noelia García Castillo, coautora del trabajo. 

El trabajo, publicado en la revista Prisma Social, también mostraba un descenso de la violencia en los personajes femeninos, de un 29,1% a un 24,7% y una menor proporción de carátulas con mujeres hipersexualizadas (19,4%, siendo en 2011 del 24,5%), pero que a juicio de las investigadoras, sigue siendo alta. 

Las quejas de los consumidores, contrarios al uso de estos estereotipos de género tanto en las carátulas de videojuegos como en los juegos mismos, han reducido -con probabilidad- este porcentaje de uso de la mujer como objeto sexual. La mejoría, de cualquier modo, sigue siendo insuficiente. 

Y es que las mujeres suelen aparecer en los videojuegos mucho menos que los hombres y en los casos en los que aparecen están supeditadas a un personaje masculino o son empleadas como objetos sexuales. 

Además, según el sistema PEGI (un modelo europeo para la protección de la infancia), las carátulas de los videojuegos para niños mayores de 12 años muestran un 51,4% de personajes femeninos en pose seductora. 

“Se ha observado una asociación entre la sensualidad de los personajes femeninos y otras variables como la violencia y la infantilización de la mujer que podrían distorsionar el concepto de sexualidad entre los menores”, alerta García Castillo. 




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